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BAT“泛娱乐”进入整合发力期

2021-08-07 20:31:05

 

来源:互联网

BAT“泛娱乐”进入整合发力期

“经过五年打地基,腾讯开始站在泛娱乐真正的起点上。”腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在UP2017腾讯互动娱乐年度发布上首度晒出成绩单。

据腾讯互娱方面公布的数据显示,截至2016年腾讯游戏的总用户数与收入规模位居全球第一,年营收708.44亿元,阅文集团作品储备近1000万部,腾讯动漫月活跃用户9000万。“腾讯游戏、阅文集团、腾讯动漫、腾讯影业、腾讯电竞,五大实体业务平台共同组成腾讯互娱全新泛娱乐业务矩阵。经过五年探索,中国文创行业的奇点(天文学术语,后被赋予‘人类与其他物种相互融合’的意义)已来。”程武对《中国经营报》记者如此判断。

值得注意的是,这是腾讯互娱从2012年布局泛娱乐以来,第一次全面晒成绩单。在业内看来,BAT布局泛娱乐战略的竞速赛,腾讯发力最早、也跑得最快。

盛世的“焦虑表达”

2016年凭借游戏、QQ和微信编织的强大社交生态,以及数字内容付费用户的持续增长,腾讯拥抱了一个收获满满的财年。

据腾讯2016年第四季度综合业绩及全年综合业绩显示,2016年腾讯全年收入人民币1519.38亿元,比去年同期增长48%。年度盈利为人民币414.47亿元,比去年同期增长42%。

与百度和阿里巴巴不同,腾讯在用户数与收入规模位居全球第一后,要面对的敌人可能是自己。增长的潜在压力和用户增长的放缓是持续高速发展后,腾讯必须要面对的问题。如果说继QQ之后,微信成功地为腾讯在移动互联网时代寻找到爆破点,那么智能手机和移动互联网带来的红利逐渐释放完毕后,腾讯的下一个盈利点究竟在哪里?

关于这一点,腾讯似乎从五年前或者更早就开始思考。这个答案可能是腾讯互娱2012年即开始布局的泛娱乐战略。2012年,腾讯率先提出“泛娱乐”战略,“以IP(知识产权)授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础,展开以电影、音乐、动漫等多领域、跨平台的商业拓展”。

过去五年间,程武接受记者采访时大部分时间都在谈布局,并表示暂时不考虑盈利。但是今年程武开始肯定地表示,腾讯互动娱乐开始站在新的起点上,在“数字内容领域,腾讯已具有很强的实力”。程武在接受记者采访时表示,除了表现亮眼的游戏业务,腾讯旗下的阅文集团,已经成为国内最大的内容源头。阅文集团CEO吴文辉之前在接受记者专访时透露,阅文集团的确在积极准备独立IPO。经过五年布局,腾讯动漫从8个人开始的内部创业,成为月活跃用户9000万、国内最大的动漫平台。2015年9月正式成立的腾讯影业,则与业内多方探索合作,持续“不孤立做影视”的探索和布局。

在业内看来,腾讯之所以在过去五年内低调进行了泛娱乐的持续布局,根本目的在于化解对未来发展与盈利空间的焦虑感。和阿里巴巴的全球化探索有共通之处,腾讯需要结合自身的基因找到下一个持续盈利点。虽然从长远看,腾讯可能继续受益庞大的用户群和付费交易方面的优势,但是在内容战略上的布局至关重要。以游戏为核心,拓展到网文、影视、动漫等文创产业的各个环节,腾讯比其他竞争对手更具天然优势。

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