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女性游戏市场火热 黏性高周期长引巨头加码

2020-07-15 10:23:00

 

来源:证券时报

2020年以来,港股上市游戏公司股价普涨,其中涨幅最为明显的,是以女性向游戏开发为主的友谊时光(06820.HK,原名玩友时代)。就在近日,友谊时光股价再创新高,市值已超过80亿港元。

以往,游戏产品的用户群体以男性为主,但近年来,女性游戏用户不断增长。2019年,女性游戏玩家在游戏用户中的比例已达到46.9%,女性向游戏产品也越来越受市场重视。

女性玩家占比升高

“简单点说,女性向游戏就是针对女性玩家需求特征而开发的游戏,并不是专门为女性开发,或者女性玩家多的游戏就算是女性向游戏,这都过于片面。”非凡漫社负责人范威对证券时报记者表示。

以往,游戏产品的用户群主要是男性玩家;但近年来,女性游戏玩家数量明显增加。

中国音数协游戏工委发布的《2019中国游戏产业报告》显示,2019年国内游戏用户已达6.4亿,其中女性游戏用户突破3亿人,同比增长3.5%。在游戏玩家中,女性玩家的比重在不断攀升。

女性玩家的增加,使得一批主要开发女性向游戏产品的企业迅速壮大,如叠纸网络、友谊时光等。

其中,友谊时光2019年在港上市,成为“女性向游戏第一股”,目前市值已超80亿港元。友谊时光主要以女性向中国古风游戏为主,资料显示,到2019年年底,其共运营10款手机游戏以及7款H5游戏。

从收入情况来看,经过快速增长,女性玩家为游戏产业贡献的收入已不容小觑。

《2019中国游戏产业报告》显示,2019年中国游戏产业实际销售收入2308.8亿元,其中女性游戏用户贡献的市场实际销售收入达到526.8亿元,增长7.4%,女性游戏用户贡献的实际销售收入占游戏市场的22.8%。

报告认为,女性用户作为游戏市场越来越重要的群体,其需求和消费热情不容小觑,随着面向女性消费群体的产品线逐步成熟,女性游戏用户市场将迎来激增。

“这几年通过一些主播的带动,以及一些网络社区的建设,吸引了越来越多的女性玩家开始玩游戏;另外还有一部分女性玩家以前是通过手机来接触到游戏,她们玩了一些手机游戏后,慢慢开始尝试一些更为硬核的游戏。”铃空游戏CEO罗翔宇表示。

铃空游戏主要从事主机游戏开发,罗翔宇介绍,在主机游戏方面,这两年女性玩家的增长也非常明显。

“主机游戏方面任天堂非常火,吸引了很多女性玩家进来,尤其是前段时间爆红的《动物之森》,有将近一半的女性玩家在玩这款游戏,在《动物之森》热度慢慢褪去后,这些玩家转而开始尝试平台上的其他游戏。”罗翔宇表示。

黏性高周期长

女性向游戏作为细分领域,以往受到的关注并不多。不过,随着近两年市场规模增长、用户数量的增加,女性向游戏越来越受到重视。2019年以来,多家游戏公司增加了对女性向游戏产品的投入。

比如网易的女性向游戏《时空中的绘旅人》,米哈游的《未定事件薄》,乐元素研发的《元气偶像季2》均已获得版号,部分产品已经在海外市场上线。作为游戏行业龙头的腾讯,在近期的发布会上也公布了女性向游戏产品的信息。

在A股上市公司中,星辉娱乐、昆仑万维、游族网络、完美世界等也在加大对女性向游戏产品的投入,且已有部分产品上线运营。

“现在国内游戏市场用户群体从男性为主导,慢慢演变为女性占据半壁江山。从现在一些游戏产品身上,也能看出游戏企业对女性用户的重视。”范威表示。

“比如热门的《旅行青蛙》、《恋与制作人》、《奇迹暖暖》这些产品女性风格明显;另外大型的端游产品也越来越重视剧情、美术、休闲玩法的设计,而这些元素恰恰是女性玩家所关注和喜欢的。”范威介绍。

和男性玩家相比,女性玩家有自身的特点和喜好,正是这种特点和喜好,引导着女性向游戏产品的开发和运营。

“女性玩家的黏性比较高,我们《云落九天》这个产品从今年4月29日开始测试上线,到5月22日测试停止,开始更换UI和界面,一直到7月13日更换完毕,没有做任何剧情和玩法更新,流失掉的用户只有22人。”范威认为,女性玩家冲动消费观念不强,但贵在细水长流,只要能够满足她们对于画面和剧情的感受,游戏产品就成功一半了。

女性玩家黏性高的特点,也使得很多女性向游戏产品的生命周期明显较长。如友谊时光2015年6月推出的《熹妃传》,经过50个月的运营,目前仍然处于稳定期,而市场上手游产品的平均生存周期仅有6-12个月。

“女性玩家在游戏类型的喜好上,跟男性玩家有比较大的区别。”罗翔宇介绍,女性玩家更喜欢侦探推理、文字、恋爱养成、模拟经营等游戏类型,这些类型的游戏女性玩家所占的比重都相当高。

目前部分大型游戏公司已上市或正在研发的产品中,恋爱养成、模拟经营、宫斗换装等类型游戏的确占了大多数。

细分领域机会大

在女性向游戏火爆的同时,同样小众的二次元游戏、VR游戏等细分领域也越来越受关注。

事实上,游戏行业垂直化、细分化的趋势已经十分明显,细分领域的机会越来越受到游戏企业关注。比如腾讯游戏就曾对外表示,二次元、女性向、体育三个品类,将是公司接下来的重点。

“游戏细分化是行业必然的趋势,这有很多因素影响,比如政策、资金、市场需求、玩家感受等。这几年做游戏的广告成本越来越大,获客成本不断增加,再加上资本进入造就了行业井喷,也导致同质化严重、抄袭现象频发,很多游戏产品忽略了玩家的感受,必然会被玩家抛弃。”范威表示。

“游戏行业细分化的趋势是肯定的,现在一些游戏产品的用户分布越来越清晰;另外传统的游戏大厂重心还是在大众化产品和3A级别(指大制作、高质量游戏)市场上,他们没有足够的资源来覆盖那些细分品类,这些细分品类里就存在很多商业机会。”罗翔宇说。

相对于大众化产品,细分领域产品需要更了解用户,产品也需要更精细,其研发、运营门槛也相对较高。

罗翔宇介绍,以铃空游戏从事的主机游戏为例,主机游戏在全球游戏市场收入中大概能占1/3。市场规模很大,但是主机游戏技术门槛相对来说也比较高,在国内找主机游戏的开发人才比较难,前几年一些游戏大厂做了一些尝试,但都以失败告终。

“手游市场现在越来越红海化,竞争特别激烈,手游厂商拼的都是渠道、流量,如果去做大众化的游戏产品,就不可避免地要和巨头拼。所以,除非是一个特别有资源的行业巨头跨界来做,舍得投入很高的资金和资源,否则几乎不可能成功,特别是手游更是如此。”罗翔宇表示。

“现在游戏公司缺的就是有忠诚度的用户,游戏公司应该寻求改变,不应该再吃大锅饭,做百家事,应该仔细思考自身优势,深挖优势做到以点破面,在细分垂直领域做精。”范威说。

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