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独立游戏行业目前正处于一个完全竞争市场经济

2017-11-10 10:20:00

 

来源:游戏邦

经济学原理已经不再适用于真实世界的完全竞争市场了——这种现象与物理学中的黑洞相似。

独立游戏行业目前正处于一个完全竞争市场经济,从理论上说这是一个近乎理想的状态。

虽然AAA行业长期以来一直是寡头垄断,公司相对较少,门槛较高,但它却受到了数字分销以及独立发行的干扰。大家都知道这个故事:Google Play、App Store、个人版Unity和Free2Play的兴起。

与几年前相比,现在的独立开发者们可以以前所未有的平等条件制作游戏,并且与游戏世界的巨头竞争。这种现象促成了无数小型独立游戏开发商的兴起。

但仔细想想你会发现,独立游戏产业目前正处于一片看似宁静的混乱。独立游戏的平均售价连买个汉堡包都不够;事实上,它们的平均售价估计只够买一包番茄酱,就是那种买汉堡会免费赠送的番茄酱。

为什么会这样呢?因为独立游戏行业目前正处于一个与垄断市场截然相反的完全竞争市场。完全竞争市场上有不计其数的供应商和买家。供应商的数量多到什么程度呢?如果不是因为大部分玩家会同时玩几个游戏的话,供应商的数量可能就多过玩家了。

当然,这么说有点夸张,因为大多数供应商都不止有一款游戏。

那么问题是什么呢?我认为一个完全竞争市场应该可以为整个大市场带来最好的结果。实际上完全竞争市场其实是非常罕见的,它只是西方经济学家在研究市场经济理论过程中的一种理论假设,是他们进行经济分析的一种手段和方法,因此完全竞争市场所遇到的障碍我们也几乎从未见过。

第一,市场价格的活跃竞争者越多,对消费者就越有利。

你可能会发现在寡头垄断的情况下,游戏的零售价较高——以40美元为例,完全竞争市场的情况与之截然相反。你可能会想说,与40美元截然相反的价格难道是20美元?10美元?

NO,与40美元相反的价格是0美元!不不不,与40美元相反的价格其实是 -40美元。所以供应商亏钱卖游戏给你并不是因为他们心肠好,而是因为独立游戏的平均价值已经被市场评估为零;不算上平台,因为平台属于进入壁垒。

第二,处于完全竞争状态的独立游戏市场实际上正在与寡头垄断市场的AAA级游戏正面交锋。

给你们脑补一下画面:街道的左边,本田、丰田和福特正以经销商的身份在卖车;而街道的另一边,两三个人正在用纸箱或者塑胶材料制造汽车,然后放在他们家的车库里面卖——你可能会买一两辆来当玩具玩儿。

但是如果那些汽车大厂牌决定着手制造他们自己的纸箱/塑胶车呢?你估计就不会从那些名不见经传的人手中购买了。而这些汽车大厂牌还真就这么做了。在这种情况下,完全竞争市场就变得不那么完全竞争了。经济学又没有明文规定说单个寡头企业或者几个大公司不能随心所欲地跳入一个完全竞争市场。一个市场可能可以在完全竞争的情况下运行,但是由于这类市场根本不存在门槛,因此如果某个大公司决定要进入这个市场也没人能挡得住。

第三,完全竞争市场的所有经济基础和法律都可能以疯狂且无法预测的方式大幅改变。

我的意思是,经济学原理已经不再适用于现实世界中的完全竞争市场了,这种现象就类似于物理学上的黑洞。

举个例子,一旦你开始接近完全竞争的时候,消费者的期望就会发生360度大转变(在这里我用了接近这个词,因为我认为现实生活中不可能会出现绝对的完全竞争状态)。

你不会期望自己能够得到免费的汉堡,但是你会期望能够得到免费的番茄酱。即使没有打算买汉堡包,你也会觉得得到免费番茄酱是理所当然的。如果商家突然决定要给番茄酱收费了,这种影响是显而易见的,面对无法实现的期望,消费者肯定得闹翻天。

另一个例子是,劳动经济原则对于供应商来说几乎是不成立的。随便拉个独立开发者来问问,他们的工作环境,动机和期望是什么?得到的答案可能是最资深的房产检定员、人力资源专家、和市场研究人员想都不敢想的事情。

类似的例子太多了,说都说不完。

其实我们连理想状态是什么都不清楚,因为它就像是黑洞。管理经济、工业和自由市场的基本法律要么几乎不适用,要么不再适用,要么就已经演变成一种不存在的状态。

有趣的是当你开始接近完全竞争时,一切都会很顺利。直到价格临界点降到零,甚至是低于零,然后一切就会开始失去控制。

也许我们应该考虑构建理想状态的范围——不理想状态、接近理想状态、近乎理想状态、绝对理想状态,将它们作为出发点来进行分析和推断。

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