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跳出虚拟模式的二次元产业成长为一个亿级用户的巨大蓝海

2016-06-22 09:36:00

 

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一个过去被认为是小众市场的二次元产业,在悄无声息中成长为一个亿级用户的巨大蓝海。

据媒体报道,端午节期间为期2天的魔都同人祭CP18在上海新国际博览中心落下帷幕,现场1500多个同人摊位共吸引了近十万的二次元粉丝,超人气二次元游戏最受欢迎。以《刀剑乱舞-ONLINE-》为代表的二次元游戏人气“爆表”,粉丝积极参与同人创作不仅大幅拓展二次元产品的文化边界,多元的创作内容也推动了二次元IP的培育。

可以说,在CP18大火背后是近年我国动漫展览、动画电影等二次元产业日益兴旺的市场现实。而在纯粹的虚拟模式后,由粉丝文化驱动的二次元线上线下产业链展开已然成为二次元产业爆发的突破口。

跳出虚拟模式的二次元经济

二次元早已不再是过去能用“80后”、“90后”区隔的标签。据易观发布的《中国二次元及二次元内容消费专题研究报告2015》显示,2015年中国互联网活跃二次元内容消费者规模达502万人,边缘活跃二 次元内容消费者规模达4970万人。艾瑞咨询的数据则更为庞大:2015年核心二次元用户规模、泛二次元用户规模、二次元用户总人数分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人。

按照艾瑞在《2015年中国二次元行业报告》给出的定义,二次元文化是指在ACGN(动画、漫画、游戏、小说)为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特的价值观与理念。不限于ACGN,还包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办、COSPLAY等,以及同人及周边(如海报、CD、毛巾、徽章、服装等)这些衍生产物。

整个二次元经济实际上是游戏动漫周边产业的升级版。在中国,二次元经济显然还没有走到这一步,刚刚走出低龄化的国产动漫和专注掘金的国产游戏,从2015年才开始真正向二次元核心领域进发。不过,像《火影忍者》等知名IP在国内主要依靠IP在手游领域掘金。而另一类从游戏起家的二次元IP诸如《刀剑乱舞-ONLINE-》,按照其中文版代理方游族的想法,未来围绕这款人气二次元IP的衍生品反而会成为盈利重心所在。

除了衍生品的开发,突破虚拟网络空间的线下活动也越来越成为二次元经济体系的重要一环。诸如国内二次元集结地,以弹幕为特色,聚合了庞大二次元群体的AcFun和Bilibili在近几年的发展就能很好理解。除了有限的广告收入以及手游发行盈利外,其在周边产品,如旅游、手办、直播等角度均有涉猎,营收规模也在慢慢增长。

二次元经济最有价值的IP打法,正在从虚拟走向现实,从游戏走到更多娱乐载体。

粉丝文化成为产业突破口

与国外的情况不同的是,在国内的二次元文化中,由于版权限制反而以二次创作为主要形式的同人作品力量发展得更为迅猛。同人文化的普及与发展,令其开始在二次元范围内产生深远的影响。国产电影《大圣归来》正是凭借同人创作圈粉无数,不仅被评为国产动画电影巅峰之作,还集聚了大批自来水实现影片拍片“逆袭”,做到了口碑票房双丰收。无数自来水背后闪现出同人创作者的身影。

对于二次元领域,近几年在游戏产业奋起直追令人刮目相看,势头迅猛大有反超漫画与动画之势,尤其在IP培育方面,见效迅猛,这些多少都受益于核心粉丝的贡献。和一般游戏以男性用户相比,二次元游戏一般都有更多女性用户。这是由于日本有大量女性向漫画、动画。比起游戏展,像CP18这类漫展的女性观众比例要高很多,看到偶像更疯狂,而购买周边的时候也更舍得花钱。在网上的二次元同人画师、小说写手中,女性的比例可能要远高于男性,因为女性玩游戏的比例比男性要低,所以更注重以创作来交流。

二次元游戏在构建完整世界观的基础上,比小说及动漫提供更丰富的精美人物,角色刻画辨识度更高,简单的故事条线及宏大的故事背景,令同人创作者们有更大空间根据自身喜好展开创作,日本知名游戏商DMM GAMES深谙其道,旗下拟人化二次元游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》、《舰队collection》都深受同人创作者青睐,在圈中享有极高人气。CP18刀剑乱舞主题展区在同人馆中出摊量占比最高,也是现场人气最高的展区之一。

此基于粉丝文化的同人作品引领着整个二次元潮流,只要产品足够优秀,一旦获得了她们的认可,她们便会以自由饱满的原创力,全力提升二次元产品在圈内的曝光度及影响力,激活并催化IP孵化进程。《刀剑乱舞-ONLINE-》在日本本土的走红正是这种模式下的产物,其在国内的发展态势也正是如此。眼下,游族网络、Bilibili等国内企业正积极代理日本经典二次元游戏,试图与这群最核心最有影响力的粉丝群体展开亲密接触,以粉丝文化引爆二次元产业全面升级。

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