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虚拟现实如何成为下一个风口?

2016-09-30 09:33:00

 

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VR离现实越来越近。作为PC端或者主机端VR头盔的代表,Sony PlayStation VR、Oculus Rift、HTC

Vive今年先后发布消费级产品,占据了体验高地;VR一体机或者VR分体机虽然存在诸多弊病,但也有厂商推出了一些产品;作为入门级的产品——手机VR也将有比较大革新,谷歌Daydream计划预计很快将实施。由此,虚拟现实的大幕渐渐拉开,甚至有观点称,VR产业已经由“概念论证”进入“爆发增长”的临界点。

但是也有人指出,VR可能重蹈3D电视的覆辙,最终归于沉寂。其实VR已经有60年的历史,但并没能真正形成一个产业。这些担忧令不少人对VR进行重新审视。一个行业要实现良性发展必须形成一个完整的生态,如果要保证虚拟现实产业可持续发展必须在产品成熟度、产业链支持度、行业应用推广度以及消费者认可度等方面进行不断提升。

技术成熟度有待提高

虚拟现实是一个技术密集型行业,可以将虚拟现实技术体系分为感知、建模、呈现和交互四个方面,而且每一个方面的技术门槛都非常高,其中交互技术包括触觉反馈、力觉反馈、语音识别、体感交互等技术,目前虚拟现实交互技术还处于初期的探索阶段,没有出现虚拟现实主流的交互形态以及对应的技术路线。

VR分析师侯云仙表示,目前大多数VR软件存在通用性、易用性差等问题。很多算法及许多相关理论也不成熟,如在新型传感和感知机理,几何与物理建模新方法,基于嗅觉、味觉的相关理论与技术,高性能计算,特别是高速图形图像处理,以及人工智能、心理学、社会学等方面,都存在许多挑战性的问题有待解决。

同时,VR终端产品还在演进当中,成熟的产品形态和技术路径仍不确定。有人认为,VR一体机才是最终的发展方向。但目前的VR一体机体验感不强,还存在过重、眩晕、续航、散热等难题,无法确保佩戴舒适。此外,VR一体机对CPU、GPU、显示屏等都提出新的要求。

产业链整体升级才能支撑VR产业崛起

虚拟现实产业链可分为关键零部件、软件、设备、应用与内容制作四大部分。其中显示终端对于传感器、芯片和显示屏等关键零部件的配置要求非常高,特别是芯片和屏幕。侯云仙表示,芯片是保证VR运算能力和流畅度的核心,由于VR要求视频图像处理是用于还原真实的世界,对视频图像的渲染要求更为严格,故对芯片运算能力和图像处理能力的要求更高。

同样,VR显示终端对于AMOLED的要求也很高。VR显示设备需要响应速度快和高PPI的面板,但是以目前蒸镀的方法做高分辨率的AMOLED面板比较困难。而且即使高PPI的面板技术能够实现,离量产也还很远。

所以虚拟现实显示终端需要新一代的GPU、CPU、显示技术等作为支撑,才能改善VR显示终端延迟、晕眩等问题。此外,传感器等技术的进步,动作捕捉、手势识别和声音感知等交互设备技术得到改善、传输设备的无线化和移动化,续航能力和存储容量的不断提升等,都将成为推动VR向前发展的关键力量。

消费级应用与企业级应用相辅相成

虚拟现实应用分为企业级应用和消费级应用。消费级应用包括游戏、视频和直播等。这些消费级应用的发展伴随着虚拟现实显示终端的普及,但是以目前显示终端在沉浸感和体验感上的发展水平,要让用户对此产生一定黏性,并由此产生付费行为还比较难。而且虚拟现实内容制作方式与传统的内容不同,国内外厂商都在探索中,所以大部分内容都是以DOMO为主,对于用户的吸引力也不强,因此要通过内容获得可观收益目前也难以实现。

在消费级应用面临尴尬处境的情况下,企业级应用被看做更有可能实现的突破点,因为这类市场对产品有更高要求,创造价值也更高。更为重要的是,虚拟现实技术已经在航天航空、汽车、军事、房地产等领域实现了应用。但是企业级应用市场需要大量的前期投入和准备工作,包括设备的模拟、场景的构建以及后续的维护等,需要靠企业、政府等多方面市场主体共同推动。

BeanVR创始人秦凯认为,移动互联网是硬件先行,只有硬件普及之后,网络不断提升,移动社交、游戏、影视等应用软件才有崛起的基础,因为只有硬件达到几千万用户之后,消费级应用获取用户的成本才能降低。而企业级应用都有各自的行业标准,对于应用的精度要求较高,如果不能提升行业效率和降低成本,企业级应用只能变成摆设。秦凯强调,如果VR行业沉寂了,不是因为旅游、教育等企业级应用做得不够好,而是影视、游戏没有起来。

提升体验感才能获得用户认可

虚拟现实的赢利模式将和智能手机相似,构建硬件商、消费者、开发者三方共赢的“平台+应用”闭环生态圈成为虚拟现实行业发展主流。但是目前VR显示终端还需要改进,不断提升体验感才能获得用户认可。

其实,虚拟现实更像游戏主机,需要软硬件结合,然后通过现象级的内容带动硬件的销售,所以内容十分关键。但是虚拟现实内容制作与传统游戏、视频不同,需要新的理论支撑,现在所有的内容制作团队都在摸索中,就像当年的手游一样,谁能率先做出爆款的内容谁将取得先发优势。在现象级内容产生之前,很难产生大量黏性用户,通过内容赢利的方式难以成立。

现在虽然有一些VR显示终端通过低价获得了一些用户,但是其体验感不强、优质内容匮乏,用户的活跃度很低。而一些体验感较好的VR显示终端价格过高,用户量有限,即使能提供一些优质内容,变现能力也不足以支撑内容团队的持续发展。

VR看起来很美,但资本很现实,一时不能变现的虚拟现实也将受到资本的冷落。而且国内的基金周期只有5年,对于虚拟现实行业发展来说太短。有位投资人说,他非常看好虚拟现实行业的前景,但此前资本过热对于虚拟现实是一次拔苗助长。现在虚拟现实行业回归理性,走入发展正轨,慢一点、稳一点反而是好事。毕竟,技术产品成熟度、产业链支持度、行业应用推广度、消费者认可度的提升以及产业生态的建立都需要时间。

其次三大问题不解决 虚拟现实如何成为下一个风口

2016年,虚拟现实异军突起,各大VR厂商如雨后春笋般丛生,VR产品玲琅满目,更有并购收购的消息不断。行业巨头纷纷布局,所谓“VR元年”似乎真的到来,未来触手可及。不过,真的如此吗?HTC Vive和Oculus Rift都已经上市几个月了,然而最新的数据显示,不论是HTC Vive还是Oculus Rift都不可能达到预期销量。这两款产品可以说是目前市场玩家期待最高的两款,可那又如何,依然没有掀起市场高潮。如今很多VR厂商都处于箭已上弦不得不发,可发出去也是脱靶的尴尬。

制约VR市场发展的最终问题又是什么呢?一个东西,大家都说好,却都不愿意买,究其最重要的原因就是价格。高价位无疑是VR头显普及的最大障碍。Vive国行售价为6888元,Rift约合为人民币3980元。而10月即将上市的PS VR虽然国行售价为3699元,但是对于没有PS4的人来说,加上购买PS4,总价也达到了6000多元。所以我们不难发现,如果想要一个好的VR体验,那么就一定要舍得花钱。看到这个价格,你是否也会考虑一下呢?

另外,软件应用跟不上也是重要的因素。任何一个新行业成为风口的必要条件就是有现象级的内容出现,而VR缺乏充实的内容,也没有杀手级应用一直成为整个行业的痛处。目前的软件还都不能称之为高质量,更多的是想科技演示。

内容的缺失其实就是技术的不足。VR图像渲染需要占用大量资源,因此人们需要在沉浸感上进行一定程度的妥协。VR对驱动性能的高要求更是限制了整体的图像保真,所以沉浸感越强,问题也就越明显。

每秒渲染帧数要非常高才能实现无缝连接的VR体验,而帧速的不稳及其他视觉效果缺陷会对用户造成困扰。

除了内容、技术、价格之外,2016年,VR受到了来自外部的冲击。随着《口袋妖怪GO》的席卷全球,人们看到了AR的潜力。《口袋妖怪GO》的巨大成功让开发商开始动摇——VR和AR,究竟谁才是下一个大事件。AR的火爆吸走了VR的一部分注意力和资源。从各个角度来看AR产品似乎更容易让人接受,更符合市场潮流。

不过,短时间内似乎是增强现实更加引人注目,但最后还是要看价格、社交性以及能否出现杀手级应用。

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