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《魔兽》横扫中国院线 游戏改编电影只是看上去很美?

2016-06-11 18:30:00

 

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魔兽又火了。

1994年,暴雪公司的游戏从这一年开始,席卷全球。

在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft魔兽争霸》。

截止目前,该游戏已经积累了超过一亿的玩家,其中网络玩家超过1100万,近十多年来,魔兽游戏依然常年保持在世界前十名最受欢迎的游戏榜单。

22年后,《魔兽争霸》电影版上映。

可能对于很多玩家来说,这部电影是回忆青春的,已经完全超越了一部游戏对于他们的重要性。

@屁屁虫:魔兽陪伴了我们的大学时光,可以说它是我们的青春。

@lsoke1029:不找女朋友也要有魔兽!

@20110920:看了魔兽的电影,仿佛回到了青春年代。

@jake:组团去看!一定要分两派!

昨晚,《魔兽》电影官方微博宣布,票房已接近4亿元人民币。同时,《魔兽》凭借创纪录的1.2万多场排映,午夜场斩获5540万,刷新《速度与激情》保持的5250万午夜场历史纪录。

是的,它又再一次的火了,火得一塌糊涂。

2004年,正是魔兽争霸在中国市场风生水起之时,在那个正是中国互联网开始爆发的时代,魔兽争霸在那个国内网游相对匮乏的年代来讲,是一大现象级的存在,而这种影响力并非中国的其它游戏可以达到的。

而在全球游戏业互相拼杀的你死我活之时,在这种残酷的竞争中,暴雪的游戏为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的游戏开发原则可以归结为一个词——有趣。

用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法理解其中的精髓。那时的《星际争霸》如果你仅玩了几个月的时间,那么一般来说只能初窥门径,钻研的空间还非常大。

黑君统计了一下,暴雪公司在10年的时间内总共推出13部游戏,其中“魔兽系列”占了多数。严格地说,只算暴雪最成功的三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。

暴雪也曾步履维艰

说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。

暴雪的两位创始人迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗的目的都很明确,做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。

在公司创办的早些时候,他们为了支付员工工资,经常需要从个人信用卡中提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。

在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。

最终,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会、对事业的执著追求和对公司未来的向往。

谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。

当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,最初的暴雪名为Synapse(神经键)。

1993年,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon&Synapse更名为Chaos工作室,但另外一家已经注册了该名称。最后,艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。

1994年初,美国著名发行公司Davidson&Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。

对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。

1996年,暴雪收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson&Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。

2000年,游戏主机市场开始出现下滑,暴雪因此决定转型做PC游戏。

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